稻草推荐的文章
from   by s.y.jerry  2008-02-14 14:42

casulo.jpg

虽然这个卧室里的家具看起来比较简单,但是功能还算俱全,桌子、凳子、睡床、衣柜、书架,一个都不少. 但是挑剔的你肯定还是觉得它们太简陋了…

casulo.jpg

8过,如果84告诉你这所有的家具都可以轻轻松松收进上面这个小箱子里,你是不是觉得它突然又变得不是那么的“简单”了呢?看下图,详细分解小箱子 Casulo 的惊人变化:

casulo1.jpg

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已发表的评论:
  • 挖……如果知道哪有买我一定要去买一套……|||  Alec,2008-02-14
  • 飘一族的好帮手。  oohmedia.cn,2008-02-14
  • cool  Chris,2008-02-14
  • 简约 方便,真想拥有一套 ~~ 有个建议,如果以后介绍的创意产品可以购买的话,84能不能加上? thx ^_^  duke,2008-02-15
  • 真的很实用,考虑购买!希望不要太贵  筱七七,2008-02-15
  • 喜欢!!!  blackisle,2008-02-15
  • 不会很重吧!  王刚,2008-02-15
  • 我觉得有点简陋呢。家,要温馨才行。  irene,2008-02-15
  • good idea 已经有强烈的购买欲  legend,2008-02-18

本文属于设计|生活|发现新鲜,基于CC协议创作和分享 - c098d2226fb3d136846df854eb4f0260


from   by 远骋  2008-02-14 12:25

过年回家,又回京。假期眨眼就过去了。

看到爸爸通过电视购物买了一个手机,各种功能应有尽有,价格不到1000人民币。据称,这样的手机在家乡的小城里十分受欢迎,占据了不错的市场份额。

Alan Cooper在《交互设计之路》中提到(大意):满足100%用户的50%需求,不如去满足50%用户的100%需求。

所谓精准定位。

电视购物手机便是很好的一个案例:

大多数用户认为可以听歌、看电影、有触摸操作的手机都是售价昂贵的高端手机。他们不上网、不看数码杂志,没有方式对某款手机进行过具体的了解,所以在他们的设想中,这些高端手机都应该是使用复杂、价格高昂。电视购物的出现给了他们一个信息渠道,推翻了他们从前的认识(这些原始认识本来就带有一定不自信),告诉他们高端手机其实也有平民化的款式,谁都可以拥有一台。

同时,电视购物让用户觉得自己很聪明,很时尚。事实上,他们的目标用户确实具有这类品质。而电视购物正是抓住了用户的上述性格特征,又从信息不对称做文章,才取得成功:从物质需求和情感需求两个方面抓住消费者的心。

当然,价格的低廉更是起到了推波助澜的作用。

最后提一点电视购物的罪恶:主角只夸张的介绍手机拥有什么功能,却刻意淡化这些功能应该如何使用,让用户默认为这些功能都容易操作。殊不知功能是有了,但可用性极低(成本正是因此而低廉),比如音乐视频要转换为特定格式、连接电脑要安装复杂驱动等,用户拿到手机后往往不知如何使用。然而,恰恰这些用户也不会有精力有兴趣去研究,所以他们不会责怪手机有毛病,只会把责任归咎于自己不会使用。可是手机难用并不会影响到手机的口碑,他们在给朋友推荐时还是会说:“功能很多,价格很好!”;他们不会说:“功能很多,价格很好!但是我根本不会用。”

from   by hhalloyy  2008-02-13 17:19

Usability易用性,是种以用户名为中心的设计概念,是让产品的设计能够在实现功能要求之外,更简易,高效地适应用户的使用需求和习惯。其包括有效性,高效性,实用性,安全性,易学性和易记性等等要素。

Solidworks
是款三维机械设计软件,虽然相比其它同类软件(CATIA, UG, Pro/E, Inventor等等)起步晚了一些,但因为其优秀的界面和易用性,以及高效的设计分析功能等等,开始逐渐被更多的企业和用户所采纳和应用。目前Solidworks每年都会推出一个新的版本,总会加入更多的功能和更简易的操作支持。前两天使用了Solidworks 2008最新版本,其中两个最明显的变化实在让我对其越发喜爱。

上图是在建立模型或者装配体时,点击选取模型元素后所展示的渐显式弹出菜单。其将会根据元素的不同显示出不同的快捷功能按钮。而且此菜单为渐显式设计,只有用户把鼠标移动向菜单时,才会逐渐降低其透明度来激活,以便不干扰普通的设计操作。

这种设计类似MS Office 2007里在选择一串文本后所显示的弹出功能按钮,不过Office里只有当鼠标移动到选取内容框的右上方才会显示,显得非常不人性化。

另外一个更方便的处理是其采用了自定义快捷键弹出式菜单。用户只需要点击“S”键,便会在鼠标的旁边弹出一个小巧的功能菜单。里面的功能按钮可以由用户自己设置,同时其大小和排列方式均可以调整。这个功能实在是太赞了,平时在使用此软件时,我经常使用的操作便是测量,即测量任何模型元素的自身数据或者是两个元素之间的距离等等。在以前的版本里我总是要通过菜单的“工具”-“测量”来进行调用,而现在我可以自己设计好弹出的功能按钮,只需要按下“S”便可以快速选取了。

当然新版本的Solidworks 2008还加入了更多的易用性设计,比如顶部菜单的隐藏处理,操作空间顶部的视图选取和设置按钮,右部资源面板的显示优化等等。

  • 易见 Easy to discover 藏得很深的功能就不容易被发现,无法使用。
  • 易学 Easy to learn 学起来容易。
  • 易用 Easy to use 熟练使用的时候可以更快的操作。

以上三点引用自王建硕的《易用性的三条原则》。

作为一个产品设计或者是开发人员,我希望在其设计开发的过程中,在实现和完善产品功能的同时,也应该充分考虑其易用性甚至是美观性,而不是仅仅一味地降低成本。

相关日志



from wkcow  by wkcow  2008-02-13 15:07
   

    豆瓣在FF的TAB中很久很久,但我从来就不是豆瓣的典型用户;当所有的人都说豆瓣是典型、是模范,其实我真的不知道它为什么深得大家赞赏;当所有的人都在说豆瓣是web2.0 的代表,我也不知道web2.0 是个什么?当豆瓣每次挨批的时候,我也不知道为啥大家都喜欢批它?(社会上值得批判的东西应该有很多)

    如今,似乎炮轰豆瓣成为一种习惯了?也许吧,反正这Y的这两次改版,都能改出“事”来;虽然不再吃KFC的快餐,但是它的每一个新产品的“故事”都是值得我们研究的,虽然不怎么去豆瓣,但是最近的两次改版,都看到了带点“不讨好资深用户” 就说你不好的那种味道。说实话,我们该不该思考一个问题,不付费的资深用户是个啥?所谓的资深用户,说白了,其实也是资深的“窃贼”,不熟悉门路的人到一个新的网站,可不敢乱说话的;资深用户一般都会唧唧歪歪的说上几句“俺是老用户,你这么改真不爽”。人老了会成精,用户老了会成啥

    不知道老用户会成为啥,但我们应该而且也必须明白,老用户并不一定是值得挽留的用户。为什么我会这么说,首先,老用户和核心用户不是一回事。就如奋青,也有老的和年轻的之分。核心用户的一个特点是多了包容,而这份包容也更多的体现了品牌价值。别告诉Google什么事都是对的,这叫傻鸟;但google有些产品没有做好,而你仍旧关心它,那么你大概接近了核心用户的层次了,至于是不是,那要看你的行动,但你的这种心态是核心用户必须具备的。

    其次,老用户即便是核心用户,那么他的价值也未必很大;股票有起落,楼市有拐点,用户还不是一样;老用户的价值可能是恒定的,也可能会逐渐减弱,逐渐增强的用户在2-3年的周期内基本可以忽略;你做的好,是你应该做的;做的不好那么价值就减弱了。这道理想必大家都明白,“好”到了一定层次,是基本上不发生质变的;做网站,不得罪老用户是一个前提,但只是不得罪,而不是不能动或者不能改变;说得俗点,要用发展的眼光看问题;损失一个老用户和或者100个新用户哪一个价值大的问题,这种问题不是普通的用户能够决定的。
   
    最后,用户的自然死亡是一定的,任何互联网产品都是这样,一个已经用了产品3年的用户是不是应该让它慢慢消失,当然了,消失不是第一出发点,能再次把他们变成新用户最好,可这只能看“缘分”,缘分没了,想转化也没了希望,那么痛快的,找个地洞钻起来,自然的退出也没什么不好。就我来看,这种用户,保留的价值是否远远小于开发新用户的价值了。

    当炮轰慢慢被所谓的老用户所用的时候,那么这大概就是一种习惯了;每次改版,这群家伙都会出来唧唧歪歪那么一下子;甭管说得对还是不对,反正人家是用户,没咱啥事。

    最后在说那么一两句,所谓的数据挖掘不是那么简单的事情,怎么挖都是正确的,当然了,对于挖掘来说,怎么挖都能挖到结果,但数据挖掘的真正意义是挖到性价比最高的数据。否则不过是用数据挖掘来忽悠那么一个概念,除了中国电信,互联网公司是否有挖掘的价值还很难说呢。玩数据的前提是把model 搞明白,不懂model就不要瞎挖或者瞎YY,没啥屁用,不过是噪音罢了。(model大概只有网站创始人清楚吧)

类别:Yy 查看评论
from   by Jessie  2008-02-12 09:00

Visualisation collection

在这里给大家一些visualisation的例子,这两个网站都有关于各方面的实例.
Visual Complexity

Visualisation Gallery

(more…)

from leisa's shared items in Google Reader  by Christopher Fahey  2008-02-04 14:03
interpreter_2.gif

A follow up thought to the user personas discussion among Steve, Jared, Joshua, me, countless other people, and in particular to Peter Merholz’s thoughts about the value of personas created through design team conversations.

Let’s begin with a simple premise that I think most practicing UX designers would agree with in a heartbeat: The worst possible way to employ user personas in a design process is for the designers themselves to have no role in the creation of the persona documents themselves.

Or to put it another way: It sucks when the creator of the research artifacts is not also the designer of the product. If personas are created by a specialized “research team” and then handed off to a specialized “design team”, that design team doesn’t actually experience the substantive benefits good personas can provide.

This is true because, in my view, the primary benefit from creating personas is bestowed upon those who actually make the artifacts, via the thinking, collaboration, and conversations that occur during their creation. The best insights emerge during the investigations and discussions about the data.

Typically we think of a research-based design process being boiled down to a simple equation: “research + design”. I think this model is too simplistic. To me, there are three steps, not two, in any good research-driven design process. Between researching users and designing a product there is an additional critical step, something we all do but don’t recognize as a distinct stage in the design process: research interpretation.

The creation of compelling and useful research artifacts, whether personas or modemaps, mood boards or mental models, is a process of interpreting plain data into meaningful structures and systems that are sensible and useful to designers. It is a synthetic and analytic process at the same time. It’s a creative process. It is a design process.

The Second Step

Let’s look at these three components or stages in a research-driven design process, in particular the second step:

  1. Gather research data
  2. Interpret the research
  3. Produce the design

Ideally all three steps would be conducted by the same team, with the same individuals doing the data collection, documentation, and design work. This is easy when the whole team is made up of skilled designers with good research skills.

But on some projects good user research doesn’t yet exist. Someone will need to conduct surveys, observe users, run tests and analysis, interview domain specialists, and do all kinds of of direct, primary research.

Meanwhile on other projects the research may already exist, in great quality and quantity. The only real research necessary is for the design team to ingest these pre-existing reports and data into their design process.

In either case, however, the second step needs to be taken. Somebody needs to transform the data into something that lays the groundwork for the design.

Getting Creative with Research isn’t a Bad Thing

For example, when we create personas we make editorial decisions about how many different types of users we will define. We may choose to represent several types of users in our group of personas. As an example, let’s say for a news web site we define the following four primary personas based on how dedicated they are to visiting the web site:

  • The Temporary Visitor
  • The Occasional Repeat Visitor
  • The New Subscriber
  • The Long-Term Subscriber

Does this breakdown of users not immediately suggest a navigation scheme or a UI design model? Doesn’t it seem likely that all four of these user types will want their needs addressed in some explicit way on the web site, something that manifests itself in a big way in the final design?

But what if we chose to define them this way instead, focusing on their content desires rather than on their devotion to the site?:

  • The Sports Fan
  • The Political Junkie
  • The Concerned Parent
  • The Well-Rounded Person

Would this alternate way of thinking of users and of interpreting the data not have a fundamentally different effect on the subsequent UX design process? Wouldn’t the resulting designs be different from the design that came from the first set of personas? The data behind these personas may be the same, but the effect of the interpretation of that data on the rest of the design process may be profound.

There are many other ways, of course, to structure a set of research-informed user personas from the same underlying data. My contention is that this process of transforming data is right on the edge, and maybe over it, of being a design process. Sometimes a dataset may reveal clear design solutions (if 30% of your users speak only Spanish, you may want a link to en español somewhere pretty obvious), but more often than not these kinds of structures are far from obvious in the data. Usually it demands creativity and abductive thinking.

Todd Zaki Warfel likes the phrase “Data Driven Design“. I prefer Data Inspired Design. Data-driven implies that the best design solutions are inferred from or deduced from the data, like Michaelangelo removing David from a block of marble. I don’t think design happens that way, even when data is deeply integrated in the design process. In my mind, the data exists to inspire the designers to new ideas, to point them generally in the right direction towards a solution. Not to provide the solution outright.

rid_150b.gif

This is where interpretation comes in. Interpretation and inspiration. This is the magical part of great design, the part where being a good researcher isn’t enough and where being a good designer isn’t enough. It’s where the designer understands research, and where the researcher understands design.

To be a good designer or a good design researcher, you must master the second step of interpretation.

from 阅读 - 以用户为中心的设计  by   2008-01-30 15:17
from 困兽  by 困兽  2008-02-01 18:48
谷歌热榜新增手机免费短信祝福服务——“2008短信最流行”。 你只需获取手机验证码后,就可以免费发送由谷歌定制的祝福短信了(如图)。

谷歌的免费短信祝福

谷歌的免费短信祝福

发送免费短信祝福:http://www.google.cn/rebang/msg

更新:谷歌移动搜索推出新年短信整合搜索,通过手机登陆谷歌首页(www.google.cn),搜索"新年短信"、"拜年短信"等关键词,就能在搜索结果上方看到谷歌随机显示的一条祝福短信。

新年短信整合搜索

您还可以点击搜索框下方的"免费祝福短信",进入谷歌移动短信热榜。经典贺岁,排比寄语,幽默问候、数字传情和鼠年祝福五个分类中选择喜欢的短信,点击发送,输入接收者手机号和您的手机号就大功告成了!
谷歌移动短信热榜发送祝福短信是完全免费的,并且不限制发送数量,移动和联通的用户都可以使用这项服务。

from Angela@UE  by Angela  2008-01-31 20:57

Alan Cooper说:“交互设计师需要具备凭空想象复杂行为的能力。”一语道破了交互设计的真谛:去猜测有可能发生的场景。这是不是也同时表示交互设计完全要靠说不清道不明的第六感觉呢?

幸运的是,我们拥有一种被称为“推理”的能力,这种能力使我们能根据现有的资料,找出规律,去推测有可能发生的事。

做这种事,福尔摩斯最擅长。

不过在我看来,交互设计跟福尔摩斯要做的事也差不多:理解产品目标,研究用户和产品,发现用户使用产品时的规律,推测用户的心智模型,做出设计决策。 (more…)

from   by 盗盗  2008-01-30 20:25

Sprout 是一家在近日DEMO大会上刚刚崭露头角的Startup,这是一款基于Web的所见即所得的Flash Widget制作利器。

起源于1990年美国的DEMO活动堪称是创新者的竞技场和投资家的选秀台,而在近日刚刚举办的新一届DEMO大会上,Sprout 这家新兴的的互联网企业发布了他们旗下的第一款具有核心竞争力的在线应用程序——SproutBuilder。SproutBuilder 是一款基于Web的所见即所得的Flash Widget制作工具,它本身基于Adobe Flex技术架构,界面酷似于Photoshop等桌面应用软件,允许你通过鼠标的直接拖拽在面板和舞台中放置各种小部件(时钟、表格、插画)、第三方应用程序(Meebo, Yahoo Maps, PollDaddy , Ribbit)以及用来方便跟踪外部网站(RSS, Delicious, Twitter)的小玩意儿等等。另外,当你完成一个作品以后,Sprout 还会产生相应于各大社交网站以及博客的可嵌入式代码,你可以将自己制作的Flash Widget 放置在你喜欢的地方。

尽管目前SproutBuilder 尚未正式发布上线,但是你却可以从国外一些知名科技博客那里获得注册码,点击这里这里、还有这里进入申请注册页面,按照步骤完成注册即可,邀请有限,喜欢当小白鼠的同学们需要抓紧 ;)

[如果您是RSS Reader,您可能无法收看到上面一段视频,请点击这里收看]


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